A TechSpot fennállásának 25. évfordulóját ünnepli. A TechSpot technológiai elemzéseket és tanácsokat jelent, amelyekben megbízhat.
Miért számít: Egy több száz fejlesztő körében végzett felmérés zavaró betekintést nyújt a mobiljáték-üzletbe. Úgy tűnik, hogy az „élő szolgáltatás” modell nem működik túl jól okostelefonokon és táblagépeken, és a legtöbb fejlesztési erőfeszítés esetében a hiba valószínűsíthető.
Az Atomik Research kreatív piackutató cég 500 fejlesztővel készített interjút az Egyesült Államokban és az Egyesült Királyságban, rávilágítva a mobiljáték-iparon belüli kevésbé csillagos trendre. A Good Games Don’t Die jelentés Államok hogy a mobilplatformokon piacra dobott játékok 83%-a három éven belül meghibásodik, míg 43%-uk még a fejlesztési fázist sem éli túl, és a megjelenés előtt törlik.
A jelentés szerint a mobiljátékok 76%-a az első évben érte el a bevételi csúcsot, de a második évben csak csekély 4%-uk képes elérni ugyanezt az eredményt. Az ingatag alkalmi felhasználók, akik szerint nem a mobileszközökön való játék az egyetlen oka ennek a tendenciának, mivel a fejlesztőknek látszólag csak egy kisebb része hajlandó megfelelő „élő” játékszolgáltatási megközelítést alkalmazni.
Az Atomik Research megállapította, hogy a mobilfejlesztők több mint fele kínál élő szolgáltatásokat a játékaiban, de 38%-uk nem ad ki rendszeres tartalmat vagy frissítéseket. A fejlesztők kevesebb mint fele ad ki havi frissítéseket játékaihoz, és a játékok mindössze 5%-a kap kiterjesztett támogatást hét évvel az indulás után.
Az új játékvállalkozások kudarcai megdöbbentőek, ennek ellenére a fejlesztők 78%-a még mindig szívesebben dolgozik új projekteken. A megkérdezett fejlesztők több mint egyharmada azt mondta, hogy az “ipar bizonytalansága” akadályozza őket abban, hogy új mobiljáték-élményeket alkossanak, míg 30%-uk úgy érzi, hogy a jelenlegi piac túl kemény ahhoz, hogy ésszerű esélyt adjon a sikerre.
A jelentés szerint a mobil stúdiók kétharmada a közelmúltban elbocsátásokat, létszámleépítéseket vagy költségvetési megszorításokat szenvedett el, a fejlesztők 29%-a pedig a felhasználószerzési (UA) költségvetését is csökkentette. A SuperScale vezérigazgatója és alapítója, Ivan Trancik kijelentette, hogy a játékipar rendkívül változékony időket él át, ami egyre negatívabb következményekkel jár a mobilközpontú vállalkozások számára.
Trancik szerint sok mobilfejlesztő nem tud nyereséges maradni ezekben a nehéz időkben, és olyan kihívásokkal kell szembenéznie, mint az Apple. Alkalmazáskövetés átláthatósága, erős verseny egy érett piacon, és makrogazdasági feltételek, mint például a magas infláció. A Good Games Don’t Die whitepapernek ébresztőként kell szolgálnia az iparág számára – tette hozzá Trancik, amely inspiráció forrásaként hasznosítható adatokkal szolgál a fejlesztők és a kiadók számára, hogy maximalizálják bevételeiket „új és régi játékokból egyaránt”.